DUNGEON DIVER GM TOOL

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1. 難易度(目標値)の決定
GM は状況に合わせて判定の難易度(目標値)を決めて、プレイヤーに伝えます。鍵開けと罠解除、ほかにもGMが隠したほうがいいと判断した場合は、目標値を隠したまま判定を行います。

2. 運補正1『ツキがまわってきた』
判定を行うキャラクターは判定を行う前にLKを1消費することで、出目に6を加えることができます。一度だけ使用できます。

3. 判定
判定を行いたいキャラクターは2d6を振ります。スキルや能力値によって判定にボーナスを得られる場合があります。ボーナスを得られる判定の場合は出目に3を加えてくださいい。目標値以上の値が出た場合成功です。

4. 運補正2『幸運が訪れた』
判定に失敗した場合にLK を2消費することで、出目に6を加えることができます。結果目標値以上になった場合は成功です。LKを消費する度に6を加算していけますが、消費量は最初に決めてください。それでも足りなかった場合は失敗です。どれだけのLKを消費するのかが本当の運かもしれません。

これに失敗するなら今日は帰ったほうがいい
これぐらいはこなせないと冒険者じゃないな
10スキルを持っているなら成功するだろう
13運も実力の内ってぐらいだな
16能力と運と両方持っていないと成功しないぜ
19今日一番の幸運が必要だ
21無謀な挑戦は命を縮めるぜ

モンスターを判別する(知識)
基準:ランク1
難易度:モンスターランク。ランクが1上がるごとに目標値+3

武器・防具を鑑定する(武具鑑定)
基準:ランクE
難易度:アイテムランク。

アイテムを鑑定する(道具鑑定・目利き)
基準:ランクE
難易度:アイテムランク。

扉や宝箱の鍵を開ける(鍵開け)
基準:簡素な扉の鍵
難易度:鍵開けの困難さ。ここでいう宝箱はイベント用です。モンスター討伐後の宝箱とは異なります。

罠を解除する(罠解除)
基準:小動物用の罠
難易度:罠解除の困難さ。ここでいう罠はイベント用です。モンスター討伐後の罠とは異なります。

探索(探索)
基準:薄っすらと埃の積もった通路の足跡、明るいところでみたらすぐに分かる隠し扉
難易度:探したいものの見つかりにくさ。

なにかを持ち上げる(腕力)
基準:70kg の岩
難易度:重さや持ち上げる場所の状況。

崖や樹木に登る(腕力)
基準:5mのしっかりとした岩山
難易度:登る物の高さや崩れやすさ。

泳ぐ(腕力)
基準:革鎧を着て100m泳ぐ
難易度:泳ぐ場所の状況や泳ぐ者の持ち物の重さ。

何かを射る(鷹の目)
基準:100m 先の20cm の的
難易度:射る物までの遠さや小ささ。この判定については実際に弾弓や投擲武器でチャレンジしない(できない)場合に利用します。

誰かと交渉する(交渉・信頼)
基準:機嫌の悪いエルフ、非好戦的な山賊
難易度:相手の機嫌や友好的かどうか。

忍び足で偵察する(隠密)
基準:賭け事をしているゴブリンの見張り
難易度:その時の状況

扉の向こうの物音を聞く(気配察知)
基準:ゴブリンのいびき、鎧を着た戦士が歩く音
難易度:扉の厚さや向こうにいる者の状況。

飛んできたものを避ける(AGI)
基準:10m 先から投げられた石
難易度:飛来物の速さや距離。AGI は5以上を基準に難易度によりボーナスを与えるかを決めてください。

計算機

結果
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